宝石星球
http://168oline.com/post/386.html 看新闻

关于两个人,努力在手机上创作一款RTS手游的创业故事

2019-07-09| 发布者: bbsywy| 查看: 150 |来自: GameRes游资网

想法的起源

2015年,因为上一款项目已经逐渐完结,可能因为并没有取得期待的成绩,反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组织打游戏,中间换过很多游戏,最终被我们持续喜欢的,还是红警和帝国。

我们有一种玩法,5~8个玩家进入地图乱战,当然还要开局给30分钟以上的发展时间。我们并不是什么RTS游戏的高手,相反还非常的弱,但这并不妨碍大家每周快乐。因为是乱战,还给了发展时间,常常打了两三个小时,我们都无法打完,但我们依然快乐,依然在吃饭的时候,不停的回味着作战的局势,回忆着快乐的瞬间,喝着汽水,就着黄焖鸡米饭,让快乐继续发酵。那段时间,每周开上几局,成了我们最快乐的时光。

在后来的日子里我思考是什么样的体验,让我们如此快乐?

【发展帝国的成就感】

由一个小小的基地,慢慢建成自己的宏伟帝国本身就是一件让人很有快感的事情。开局给30分钟的发展时间,让大家都非常有安全感,甚至经常30分钟到了,还会有人提出反对意见,想继续发展。贯穿整局游戏帝国发展的目标感和成就感让人欲罢不能。

【以求活为目的乱战】

每周参与对局的几乎都是RTS的弱逼。因此即使开战,大家一致的目标依然是如何进一步的发展自己,把帝国搞大。被打的人就经常在办公室里叫唤,有时也会有他人回应帮助,相互苟活。打着打着,就形成了一个不成文的规定,只要你求饶的声音足够大,磕头的姿态足够标准,往往都会放你一条活路。“MD,别打了,别打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤军”。战斗的过程中我们享受的是厮杀的释放。

有很多次,打到晚上7点要吃饭了,还没结束,大家就相约把自己所有的兵力集中到地图中间开轰,那10分钟的释放感,真的非常美妙。

一段时间过后,我们在内心一直就产生了一个想法,能不能做一款手机上的RTS,满足这令人陶醉的体验。

于是我们把这个想法告诉了当时的老板(黄一孟),要去做一款手机上的RTS战争游戏,时间是2015年11月。我们给游戏提出了三个要求:

1.表现必须直观,要有足够的代入感,就像玩帝国和红警一样,无论战斗、建造,还是破坏,都简单干脆,所见即所得。

2.超大的地图,N(10~30名)多玩家在一起乱战,主打混沌的社交战争。

3.没有微操,形式简单,能让更多普通玩家也能感受到指挥官的乐趣。

桌面原型诞生

黄一孟听过想法后,表示出兴趣,但风险过高,只能悄悄给予一定程度的资助,帮助我们继续迭代想法。之后黄一孟还介绍我们认识了一支在宁波的团队,愿意一起去迭代这个案子。对方团队的负责人徐子清同学,听到我们的整体思路后,感觉内核非常像桌游,提议可以先制作桌面原型。2015年12月,为方便沟通,我们搬到宁波和徐子清团队融合,在宁波工作了两个月,我们将当时的核心规则制作成了桌面原型,并把游戏起名【THE WAR】同时也制作了第一个战斗演示Demo,这个时间是2016年1月。桌面原型出来后,我们几个设计人员反复试玩和迭代,之后怀着忐忑的心情,也邀请了团队里没有参与设计的其他成员参与游玩,大家都玩的挺开心,给了我们很大信心。

首个战斗演示Demo

我们带着THE WAR桌面原型和战斗演示Demo再次找到了黄一孟,我们团队三个人、徐子清再加上黄一孟,在他的办公室玩了一下午的桌面原型。

在交流中,我们坦诚这些想法要变成手机游戏依然有很多路要走。采用什么样的匹配机制,地图的逻辑和表现是什么,地图上的建筑物如何表现,军团如何表现才能达到近似RTS的直观,战斗系统如何设计,商业模式可能是什么,在那个时间点我们全都回答不了。因为这些不确定性,最终我们没有通过心动的内部立项。

立项评审会结束后,回家的路上,我们百感交集,徐子清表示自己公司现在也非常的困难,虽然他个人非常喜欢THE WAR这样的游戏,但目前他们只能集中资源去做一款代工的二次元游戏(战舰少女2),我们表示理解。之后我们两个团队合作中止,各奔前程。

【资料】

桌游推演记录资料

这个桌游版本验证了以下几点:

-即使非常简单的机制下,依然实现出了混沌的战争社交乐趣。

-策略博弈的核心要素:信息的隐藏、探查和公开,空间距离产生的地缘政治,有限资源和行动力产生的决策成本。

-虽然桌游没有画面,但帝国发展依然能给人快感。军队数字越来越大,帝国领土越来越多,这两点也将是手机版本的核心体验。

单机版本和TapTap预约

接下来的小半年,我们一边迭代THE WAR的设计,一边做点小项目提升自己。我们持续思考如何把桌游的体验制作成手机版的方案,有了很多的心得。

时间到了2016年10月,我们遇到了另一个贵人,袁老师。他非常看好这个想法,我们也获得了一次非常有限但可以尝试自己想法的机会。因为有了半年沉淀,我们对于程序实现方式,艺术风格都有了明确的方案,1个月后就折腾出了一个单机版雏形,之后美术表现也很快落地。看着手中的版本我们异常激动,记得是一个雨夜,我们骑着车,发誓 :要让成片成片坦克海、飞机海怼人的RTS游戏在手机上变成真实。

单机版本

那时还发生了另一件事情。2016年崩坏3上线,毁灭级别的表现,让市场沸腾。年底我们约米哈游的蔡浩宇出来吃饭,一起侃大山。感觉老蔡当时充满了自信和乐观,带着忐忑的心情我们给他展示了THE WAR,并开心的聊了一个下午对游戏的理想和抱负,就回家了。到家后,忍不住心中的冲动,在微信上问,要不要投资我们?忐忑的放下手机,1分钟后,老蔡回复说 “可以呀,今天下午我也想这个事呢,但我们没投过人呀,不知道怎么开口,而且你们的状态看上去非常好” 。这个时间也赶上老蔡的第一个孩子要出生,我们相约3周后,他老婆生完,再细聊。记不清是3周后,还是2周后了,我们迫不及待的去推动事情的前进,也许是时机未到,也许是太过心急,也许的确米哈游也没准备好,最后米哈游放弃了投资。

期间我们把THE WAR上了TAPTAP进行预约,评分9.8分。看着每一个玩家的评论,我们告诉自己,试试吧!

0人已打赏

0条评论 150人参与 网友评论 文明发言,请先登录注册

文明上网理性发言,请遵守国家法律法规。

最新评论

©2001-2018 一网游网 http://www.1wangyou.com/中国互联网举报中心皖ICP备13014662号-1 非经营性网站Powered byDiscuz!X3.2公安网备 
Archiver手机版广告合作客服QQ:1011583286Comsenz Inc.